doughbit studio

做游戏 · 写历史 · 搞调研的小工作室。下面这条线,从最近一直通到最开始——点开任意一张卡看当时做了什么。

2026 年 6 月

🌐 doughbit 伞牌 6/17 doughbit.ai 改版三栏,play 改成游戏总表,studio 开张

把 doughbit.ai 落地页改成 HerStory → Play → Research 三栏 + 游戏直链;play.doughbit.ai 也从原来的单游戏跳转改成两个游戏的总表页。同一天,studio.doughbit.ai 这个进展站开张——就是你现在看的这个。

✊ HERSTORY 游戏 6/17 HERSTORY v2.2:加时代通用事件池和女性专属卡,卡池累计长到 405 张

加了 52 张「可存活」的时代通用事件卡,稀释纯死亡、让每一局不再动不动就团灭;善终收尾做到每个角色一套;注脚扩写到约 280 条。又补了 6 张只属于女性处境的卡——评职称的两个钟、产假火种、Man vs Bear。

从 6/10 的初版到这里,整体是:卡池 283 → 405 张、死法 40 → 59 种、可选身份 0 → 30 种。

📖 herstory 网站 6/17 网站「那个时代的她」一次铺满全 18 个节点,卡片从 786 涨到 889

给 18 个历史节点全部加上日常生活模块:讲台底下,一个普通女性的一天到底怎么过、她的钱归谁、她会怎样死去。

复盘这些内容其实是 5 月 6 号为做游戏补的那波调研——清洗一下就能上网,所以这一步本质是「游戏阶段的研究反哺回了网站」。

✊ HERSTORY 游戏 6/16 配平大改 v2.0:让五个维度都可能玩死你

把原来独大的「纯洁螺旋」按波拆开,再加上先驱死等等,死法体系从 51 种重构到 58 种;机制层加了非对称权重、时代基线、环境损耗、后期高方差,让自我 / 身体 / 话语 / 钱 / 人缘五个维度都可能致命。选项双框也去掉了红绿、改成中性配色,不再暗示哪个选项「对」。

复盘之前跑 100 局实测,发现死法极不平衡——纯洁螺旋一家独大,其它维度几乎不致命。这一波就是把「怎么死」做得和真实历史处境一样多样。

📖 herstory 网站 6/16 给网站加上第一张「那个时代的她」(节点 01),顺手修了手机宽表格

先在节点 01 试点日常生活模块;小卡片也重设计成「一眼看 highlight、点开看全部」;7 列的对照表在手机上改成横向滚动 + 首列吸附,不再挤成一团;全站日期从 170 年校准到 178 年。

🧋 拍灭二手烟 6/14–15 难度调回够爽,加低血量紧迫感,把通关做成街机式演出

桃心越少、屏幕边缘越红,配上越来越快的合成心跳;加回「佛系遛弯」当默认档(之前默认太快);把血量条改成一根二手烟进度条;通关给分档的胜利演出 + 真音效,高档位还更炸。

✊ HERSTORY 游戏 6/14 三职业的棒改成「每局随机露 2 个」,重玩能遇到不同人生

退回左右滑、每局从 3 种身份里随机露 2 个,重玩会换不同的一对;属性条加粗 + 增减高亮;注脚改成全屏;还加了一张百合配音演员的卡(N16,整部里少有的快乐暗线)。

🧋 拍灭二手烟 6/13 iPhone 静音模式下的声音问题终于治本,顺带修了跨浏览器画布漂移

用「静音媒体会话提升」让静音模式下也有声(和微信一致);修了 Safari / Chrome 工具栏口径不同导致的画布偏移(改用 visualViewport);右上角加了喇叭开关;换了一只更顺眼的持杯手。

复盘整条「没声音」血泪史的真凶,多半是环境(静音键、标签页静音),不是代码。教训是:以后先排查环境那几项,再去动代码。

✊ HERSTORY 游戏 6/12 一整天金字塔扩建:越往后职业越多,卡池 317→387、身份 9→29

按「后段应该像金字塔、越往后越厚」的想法分四批扩建,给中后期每一棒加第二、第三种职业身份——记者、律师、贝斯手、编剧、导演、独立开发者……同期还上线了章节选择 + 断点续玩、注脚扩写、封面和音效。

复盘之前审计发现「后期素材很厚,游戏里却只有三四包」,所以这波是把研究的厚度真正铺进可玩内容。早期的棒故意保持单一路——1848 年的女性几乎只有一条路可走,这是历史准确,不是偷懒。

✊ HERSTORY 游戏 6/12 把游戏物理迁进 play.doughbit.ai/herstory/,和二手烟统一门牌

抓线上版、剥掉 Cloudflare 注入物,搬进 play 仓的 herstory 文件夹;旧地址改成跳转页,老链接不死。

🧋 拍灭二手烟 6/12 素材命名大清理,做了叼烟双状态,背景和手图接进引擎

把资产前缀统一成 smoke_em_out-…、绿底抠图脚本同步改名;9 个角色做了「走路叼烟 / 打中变无烟」两个状态;背景图和「持杯 / 掷出」两态手图接进引擎;误伤路人现在会头顶冒💢逃走。

🧋 拍灭二手烟 6/12 把游戏迁到永久路径 /smoke-em-out/,顺手出了单文件中英双语版

游戏挪到固定路径 play.doughbit.ai/smoke-em-out/(英文 /en/),旧地址留跳转;同一套构建按路径切中英文,零漂移。这样以后链接寿命长、改根目录也不会断。

🧋 拍灭二手烟 6/11–12 为修 iPhone 没声音,音频在两套方案之间来回横跳了好几版

有人报「手机没声」,就把音频从 Web Audio 改成 HTML5(塑料音、微信还卡),又试着加 masterGain 反而把声音弄哑,来回退了几次,最后回到最朴素的 Web Audio 直连。

复盘后来才知道根本不是代码问题,是 iPhone 的静音模式。教训有两条:AI 听不到声音就别瞎猜,先搭个度量桥(离线渲染算响度);没定位到病因之前,别反复改代码。

🌐 doughbit 伞牌 6/11 play.doughbit.ai 域名上线,两个游戏有了统一的家

GitHub Pages + Cloudflare 自有域名;配上短链 /her 和 /game。用系列伞牌、不用单游戏子域,是为了链接能长期复用。

✊ HERSTORY 游戏 6/11 上线后两天把配平、死法、职业系统铺起来,身份从 0 长到 9

先做配平、把单一死法拆皮(298 卡 / 49 死法);接着职业系统上线、先铺 4 棒(317 卡 / 9 种身份)。这阶段游戏先挂在 herstory.doughbit.ai/game。

🧋 拍灭二手烟 6/11 磨到有个能玩的雏形(v0.12)才推上 GitHub 给朋友测,v0.14 起接真人美术

前面十几个版本全在本地,到 v0.12 觉得能玩了,才推上线、发给朋友收手感反馈。反馈是「爽点挺到位」,这之后才一层层叠真人美术(v0.14)、命中香烟打飞 + 飞溅、大头 Q 版 10 人角色。

复盘爽点立住了,大家对美术反而宽容——美术的要求就从「必须很好」降到「够用就行」。先验证玩法、再赌最贵的美术工。

✊ HERSTORY 游戏 6/10 一天把原型从 0 做到能玩:18 棒接力,1848 到 2026

一个单文件滑卡游戏,做成「接力」——18 棒,每棒一位不同时代的女性,左滑右滑替她做选择,5 条滑条两端都可能致命。接力是有意为之:你这一棒可以不激进、没点起火把,但在那个时代善终;也可以点起火把、把历史的复杂性接着往下传。卡面文字全部来自已有的 herstory 人物 verified 引文,不是编的;初版 283 张卡 / 40 种死法、还没有职业。

复盘「接力」这个方向是边做原型、边找人试玩慢慢清楚的——想让人能某种程度上亲历这段历史,而不只是旁观。后来也陆陆续续找到几个伙伴一起共创,给了不少建议。

🛠 research 方法论 6/3–8 把调研方法论再迭代一轮,加了长视频沉淀的 skill

给调研 skill 加了一个 youtube_distill——最早就是为了啃那些 GDC 的 indie 开发分享,把长视频总结成一份能直接抄的「草根教科书」:讲者的观点、论据、踩过的坑都留下来,不用回头再看视频。

2026 年 5 月

🧋 拍灭二手烟 5 月下旬–6 月初 · 本地 砍到 2 件泼奶茶,用方块和 emoji 占位,连做好几版只磨手感(v0.5→v0.11)

去看了 Hair Nah 的 2 键形态,定下「借形态、不借叙事」;爽感原则定成荒诞对准行为、不对准人。这几个版本全是泼洒特效、全屏、提速、设置档、胜利演出,占位件到底、没碰美术,只调节奏、难度、失败惩罚。

复盘美术能「够用就行」,是被爽感撑住的。所以先用最便宜的占位件验证玩法,把最贵的美术工留到最后。

🧋 拍灭二手烟 5 月中 · 本地 先定了两套操作方案(4 件 / 2 件),搭好布局做出来,真玩之后才发现该集中先做爽感

做这个游戏的由头是一条新闻:一个女孩在禁止吸烟的公共场合劝一个男的别抽,起了口角,她用奶茶把烟头浇灭了——结果警察反而偏袒男方、把女孩拘留还羞辱了一番,男的只罚了点款,引起公愤。看完就想:能不能做个小游戏,让大家泄个愤,也提醒一句「你其实可以做点什么」。

动手时最开始我以为布局是最重要的,就先把地铁站台的布局、小人怎么走来走去定了下来,想着布局稳了再决定操作怎么做。操作上同时铺了两套方案——一套是多键加区域判定(4 件),一套是左右两键甩奶茶(2 件),当时觉得两条路都能往下走、回头再挑。可真把它放到手机上玩,才发现 4 件那套把「看到吸烟的人就甩过去」那种即时的乒乓节奏给拆碎了,手感发木。

复盘这一下让我明白,不该一上来就赌布局和操作方案——这类反应型小游戏,得先把那口「看到就甩」的爽感调出来,别的都是后面的事。这成了后面所有项目「先做爽感、再上美术」的起点。

✊ HERSTORY 游戏 5/5 herstory-game 立项:想把这段历史做成 Reigns 那样能「亲历」的卡牌

我没做过游戏。入门是机缘巧合——调研时被推荐了几款游戏,玩着觉得有意思,就去翻它们的幕后故事,翻到一堆 GDC 分享。一个个看太累,干脆做了个 YouTube distill 的 skill,把这些 talk 像教科书一样总结:game design 有哪些 component、哪些 theory、indie 开发踩过哪些坑。

攒得差不多就回到 herstory,定下方向:做成 Reigns 那种左右滑的卡牌——它把自己叫「casual but regal」,这种反差挺有意思。再配上 8-bit 像素和「do it but don’t claim it」的分发策略。

🔬 herstory 调研 5/5 动手前先盘一遍:现有 herstory 调研够不够喂卡牌

拿已有的 18 节点内容对照 Reigns 卡牌结构,逐项 audit。结论是质量够、不用重做,但要补两层——把长文原子化(切成卡),再给每个时代补一份日常生活素材。

复盘最大的风险不是「内容不够」,而是「内容太多压不进游戏」。所以接下来的活是减法和原子化,不是再去研究更多。

🔬 herstory 调研 5/6 为游戏反向补一大波调研:44 份文件、19.7 万字

补了跨时代人物弧(13 份)、每个节点的对抗 NPC 名册(18 份)、每个节点的日常生活素材(18 份),几百个可直接写进卡牌的具体场景,里头还有黑人女性的工作线、各时代的 hazard 和死法素材。这一波后来既喂了游戏,也喂了网站的日常模块。

✊ HERSTORY 游戏 5/8–17 动手做游戏之前,先摸了一遍游戏行业

feminist 游戏、叠纸、原神、黑神话、culture war、中国小游戏生态……做了 13 篇以上的行业景观调研,搞清楚这条赛道长什么样再动手。

🔬 herstory 调研 5/14 给 herstory 调研加了第三条轨:公民权利 baseline

把「普通人权利怎么一步步扩张」做成一条时间线,和女权、种族平权三轨对照,看少数群体相对主流到底慢了多少年。

2026 年 4 月

🛠 research 方法论 4/9 research.doughbit.ai 上线:女本位和商业化到底是什么关系

这站背后是一个憋了很久的问题:到处都在说「赚女人的钱」、商业好像都围着女性转,但女性在里头的主体性其实并不高——这事到底该怎么评估?一开始没抓手,就一轮一轮调研慢慢建认识。

后来借了约翰·伯格《观看之道》里那句「Men act, women appear」(男人行动、女人现身),把它变成一个可分析的维度——appear(被看 / 被评价)对 act(行动 / 主体性)。顺着这个维度展开各种调研,攒成了 research.doughbit.ai 的材料,本地整理了好多轮才上线、分享给朋友。

🔬 herstory 调研 4/10 herstory 原始调研:把女权运动史的关键节点和重复模式一条条理出来

起因是读各种女性主义的书,每本都只讲一段历史、拼不成全貌;就想搞清楚——这段历史到底是在不断重复,还是每个阶段都很不一样?如果重复,是不是有东西可学?很快发现一个问题:关于女性的很多事不积累、不传承,每一代人好像都在重新造轮子。干脆用调研 skill 系统地理一遍:学术上怎么划阶段、有哪些关键节点、节点之间有没有反复出现的模式。

1848 到 2026 四波,每个节点按统一结构理:那个时代怎么推进、推进方和反对方各自在说什么、女性的权利扩张了什么又退回了什么、主要事件和人物是谁、甚至那个时代的金句。理完最直接的感受是——一百多年前的很多说法,今天听一点不过时,措辞都差不多。

复盘确实存在反复出现的模式。这个发现也是后来想把它做成游戏、让人能把整条线走一遍的起点。

📖 herstory 网站 4/11–12 herstory.doughbit.ai 上线并大改版

先上线 682 张卡、19 个节点;随即大改版——故事卡、推进 vs 反对的双栏对照、种族平行暗线、传播渠道卡(推进方和反对方的宣传渠道也分开看)。

📊 文学 dashboard 4/13 文学 dashboard 从 Python Dash 迁到 Astro,落到 doughbitmedia.com

把 2 月做的那个 dashboard 重新平台化成静态站,挂上自有域名 doughbitmedia.com。

🌐 doughbit 伞牌 4/13 doughbit.ai 和 doughbitmedia.com 两张落地页同日上线

伞牌落地页 + 跨站导航条,第一次把散开的几摊收到一起。

📖 herstory 网站 4/21 herstory.f-media.org 中文镜像上线

地铁图版式的中文版,和英文站近乎同代码。

2026 年 3 月

🛠 research 方法论 3 月 把「怎么做调研」攒成一套可复用的方法,从此遇事不决先调研

核心就两条:宽度搜索把面铺开、深度搜索往下挖;再把调研分成几类(比较选型、归因解释、找最佳实践、competitive 跟踪),每类配一套打法。有了这个框架,输出才稳定、不会东一榔头西一棒。

从这时候起,工作方式慢慢变成「遇事不决先调研」。早期调研的多半是很宏观的东西——因为很多事当时根本没概念,得先把面铺开、建立认知。

📊 文学 dashboard 约 3 月 把同一套分析扩到中文言情:亦舒和琼瑶

英文跑通之后,想看看中文里高产女作者的叙事 agency 长什么样,就把同一套五维分析扩到中文——亦舒全量做了 209 部(约 2398 章),琼瑶也下了 42 部。两位都是言情领域极高产的女作者,初步比下来,两人其实挺不一样的。

中文文本格式没英文那么规整,章节切分多踩了些坑。(具体时间记不太准,大概三四月。)这一摊之后基本就先搁这儿了。

2026 年 2 月

📊 文学 dashboard 2 月 做了个 dashboard,用 LLM 给经典文学逐章量化「叙事里的性别 agency」

先搜了一轮哪里有版权开放的小说全文(Internet Archive、Project Gutenberg 之类),最后锁定整理得最规整的 Gutenberg,选了它 top 25 作者的主要长篇——去掉诗歌和戏剧,落在约 22 位作者、25 部经典小说。

做法是一章一章地读:把整章原文喂给大模型,让它读完按语义打五个维度——叙事视角(谁在讲)、叙事对象(在写谁)、人物活动(做什么,锁死 8 类)、情绪(感受什么),以及角色的 agency(谁推动情节、谁被动反应,按性别分主动 / 被动)。光英文这一摊就跑了约 2661 章、一章一次 API 调用。模型先拿几部小说横向比了 Gemini、本地 Qwen、GPT-4.1-mini 几个,最后收敛到 GPT-4.1-mini(指令遵守和格式最稳)。

一个挺有意思的发现:agency 高低其实不由性别决定,而由「讲的是谁的故事」决定——《爱玛》里女性 65% 主动,《哈姆雷特》里男性 70% 主动。「女性 agency 天生低」这种朴素结论,数据本身就把它证伪了。

复盘最值钱的不是结论,是「逐章读、按语义判断」这条路本身——它和早期「让模型出个摘要、再拿关键词去正则抠」是两码事(语义法的活动检出多了一半、情绪检出翻了十几倍、还能做性别归因)。而且因为是逐章读,以后想加新维度,直接拿这些章节再读一遍就行,不用从头重来。