doughbit studio
做游戏 · 写历史 · 搞调研的小工作室。下面这条线,从最近一直通到最开始——点开任意一张卡看当时做了什么。
2026 年 6 月
🌐 doughbit 伞牌 6/17 doughbit.ai 改版三栏,play 改成游戏总表,studio 开张
把 doughbit.ai 落地页改成 HerStory → Play → Research 三栏 + 游戏直链;play.doughbit.ai 也从原来的单游戏跳转改成两个游戏的总表页。同一天,studio.doughbit.ai 这个进展站开张——就是你现在看的这个。
✊ HERSTORY 游戏 6/17 HERSTORY v2.2:加时代通用事件池和女性专属卡,卡池累计长到 405 张
加了 52 张「可存活」的时代通用事件卡,稀释纯死亡、让每一局不再动不动就团灭;善终收尾做到每个角色一套;注脚扩写到约 280 条。又补了 6 张只属于女性处境的卡——评职称的两个钟、产假火种、Man vs Bear。
从 6/10 的初版到这里,整体是:卡池 283 → 405 张、死法 40 → 59 种、可选身份 0 → 30 种。
📖 herstory 网站 6/17 网站「那个时代的她」一次铺满全 18 个节点,卡片从 786 涨到 889
给 18 个历史节点全部加上日常生活模块:讲台底下,一个普通女性的一天到底怎么过、她的钱归谁、她会怎样死去。
复盘这些内容其实是 5 月 6 号为做游戏补的那波调研——清洗一下就能上网,所以这一步本质是「游戏阶段的研究反哺回了网站」。
✊ HERSTORY 游戏 6/16 配平大改 v2.0:让五个维度都可能玩死你
把原来独大的「纯洁螺旋」按波拆开,再加上先驱死等等,死法体系从 51 种重构到 58 种;机制层加了非对称权重、时代基线、环境损耗、后期高方差,让自我 / 身体 / 话语 / 钱 / 人缘五个维度都可能致命。选项双框也去掉了红绿、改成中性配色,不再暗示哪个选项「对」。
复盘之前跑 100 局实测,发现死法极不平衡——纯洁螺旋一家独大,其它维度几乎不致命。这一波就是把「怎么死」做得和真实历史处境一样多样。
📖 herstory 网站 6/16 给网站加上第一张「那个时代的她」(节点 01),顺手修了手机宽表格
先在节点 01 试点日常生活模块;小卡片也重设计成「一眼看 highlight、点开看全部」;7 列的对照表在手机上改成横向滚动 + 首列吸附,不再挤成一团;全站日期从 170 年校准到 178 年。
🧋 拍灭二手烟 6/14–15 难度调回够爽,加低血量紧迫感,把通关做成街机式演出
桃心越少、屏幕边缘越红,配上越来越快的合成心跳;加回「佛系遛弯」当默认档(之前默认太快);把血量条改成一根二手烟进度条;通关给分档的胜利演出 + 真音效,高档位还更炸。
✊ HERSTORY 游戏 6/14 三职业的棒改成「每局随机露 2 个」,重玩能遇到不同人生
退回左右滑、每局从 3 种身份里随机露 2 个,重玩会换不同的一对;属性条加粗 + 增减高亮;注脚改成全屏;还加了一张百合配音演员的卡(N16,整部里少有的快乐暗线)。
🧋 拍灭二手烟 6/13 iPhone 静音模式下的声音问题终于治本,顺带修了跨浏览器画布漂移
用「静音媒体会话提升」让静音模式下也有声(和微信一致);修了 Safari / Chrome 工具栏口径不同导致的画布偏移(改用 visualViewport);右上角加了喇叭开关;换了一只更顺眼的持杯手。
复盘整条「没声音」血泪史的真凶,多半是环境(静音键、标签页静音),不是代码。教训是:以后先排查环境那几项,再去动代码。
✊ HERSTORY 游戏 6/12 一整天金字塔扩建:越往后职业越多,卡池 317→387、身份 9→29
按「后段应该像金字塔、越往后越厚」的想法分四批扩建,给中后期每一棒加第二、第三种职业身份——记者、律师、贝斯手、编剧、导演、独立开发者……同期还上线了章节选择 + 断点续玩、注脚扩写、封面和音效。
复盘之前审计发现「后期素材很厚,游戏里却只有三四包」,所以这波是把研究的厚度真正铺进可玩内容。早期的棒故意保持单一路——1848 年的女性几乎只有一条路可走,这是历史准确,不是偷懒。
✊ HERSTORY 游戏 6/12 把游戏物理迁进 play.doughbit.ai/herstory/,和二手烟统一门牌
抓线上版、剥掉 Cloudflare 注入物,搬进 play 仓的 herstory 文件夹;旧地址改成跳转页,老链接不死。
🧋 拍灭二手烟 6/12 素材命名大清理,做了叼烟双状态,背景和手图接进引擎
把资产前缀统一成 smoke_em_out-…、绿底抠图脚本同步改名;9 个角色做了「走路叼烟 / 打中变无烟」两个状态;背景图和「持杯 / 掷出」两态手图接进引擎;误伤路人现在会头顶冒💢逃走。
🧋 拍灭二手烟 6/12 把游戏迁到永久路径 /smoke-em-out/,顺手出了单文件中英双语版
游戏挪到固定路径 play.doughbit.ai/smoke-em-out/(英文 /en/),旧地址留跳转;同一套构建按路径切中英文,零漂移。这样以后链接寿命长、改根目录也不会断。
🧋 拍灭二手烟 6/11–12 为修 iPhone 没声音,音频在两套方案之间来回横跳了好几版
有人报「手机没声」,就把音频从 Web Audio 改成 HTML5(塑料音、微信还卡),又试着加 masterGain 反而把声音弄哑,来回退了几次,最后回到最朴素的 Web Audio 直连。
复盘后来才知道根本不是代码问题,是 iPhone 的静音模式。教训有两条:AI 听不到声音就别瞎猜,先搭个度量桥(离线渲染算响度);没定位到病因之前,别反复改代码。
🌐 doughbit 伞牌 6/11 play.doughbit.ai 域名上线,两个游戏有了统一的家
GitHub Pages + Cloudflare 自有域名;配上短链 /her 和 /game。用系列伞牌、不用单游戏子域,是为了链接能长期复用。
✊ HERSTORY 游戏 6/11 上线后两天把配平、死法、职业系统铺起来,身份从 0 长到 9
先做配平、把单一死法拆皮(v1.1,298 卡 / 49 死法);接着职业系统上线、先铺 4 棒(v1.2,317 卡 / 9 种身份)。这阶段游戏先挂在 herstory.doughbit.ai/game。
🧋 拍灭二手烟 6/11 磨到有个能玩的雏形(v0.12)才推上 GitHub 给朋友测,v0.14 起接真人美术
前面十几个版本全在本地,到 v0.12 觉得能玩了,才推上线、发给朋友收手感反馈。反馈是「爽点挺到位」,这之后才一层层叠真人美术(v0.14)、命中香烟打飞 + 飞溅、大头 Q 版 10 人角色。
复盘爽点立住了,大家对美术反而宽容——美术的要求就从「必须很好」降到「够用就行」。先验证玩法、再赌最贵的美术工。
✊ HERSTORY 游戏 6/10 一天把 Reigns 式原型从 0 做到 v1.0:18 棒接力,1848 到 2026
一个单文件滑卡游戏,18 棒接力、四波分章,5 条滑条两端都可能致命;初版 283 张卡 / 40 种死法 / 还没有职业。卡面文字全部来自已有的 herstory 人物 verified 引文,不是编的。
🛠 research 方法论 6/3–8 调研方法论迭代:加长视频沉淀,主 skill 全链路升到 v7
给调研 skill 加了 youtube_distill(长视频沉淀,v0.3→v0.5)和工作机配置;主 skill 版本号全链路从 v5 bump 到 v7。
2026 年 5 月
🧋 拍灭二手烟 5 月下旬–6 月初 · 本地 砍到 2 件泼奶茶,用方块和 emoji 占位,连做好几版只磨手感(v0.5→v0.11)
去看了 Hair Nah 的 2 键形态,定下「借形态、不借叙事」;爽感原则定成荒诞对准行为、不对准人。这几个版本全是泼洒特效、全屏、提速、设置档、胜利演出,占位件到底、没碰美术,只调节奏、难度、失败惩罚。
复盘美术能「够用就行」,是被爽感撑住的。所以先用最便宜的占位件验证玩法,把最贵的美术工留到最后。
🧋 拍灭二手烟 5 月中 · 本地 先定了两套操作方案(4 件 / 2 件),搭好布局做出来,真玩之后才发现该集中先做爽感
最开始我以为布局是最重要的,就先把地铁站台的布局、小人怎么走来走去定了下来,想着布局稳了再决定操作怎么做。操作上同时铺了两套方案——一套是多键加区域判定(4 件),一套是左右两键甩奶茶(2 件),当时觉得两条路都能往下走、回头再挑。可真把它放到手机上玩,才发现 4 件那套把「看到吸烟的人就甩过去」那种即时的乒乓节奏给拆碎了,手感发木。
复盘这一下让我明白,不该一上来就赌布局和操作方案——这类反应型小游戏,得先把那口「看到就甩」的爽感调出来,别的都是后面的事。这成了后面所有项目「先做爽感、再上美术」的起点。
✊ HERSTORY 游戏 5/5 herstory-game 立项,定了引擎和美术方向
定下 Phaser + 8-bit 像素 + 「do it but don’t claim it」的分发策略;解剖 Reigns 当参考,确定要做成「一句话事件 + 两个选项 + 四维属性变化」的滑卡。
🔬 herstory 调研 5/5 动手前先盘一遍:现有 herstory 调研够不够喂卡牌
拿已有的 18 节点内容对照 Reigns 卡牌结构,逐项 audit。结论是质量够、不用重做,但要补两层——把长文原子化(切成卡),再给每个时代补一份日常生活素材。
复盘最大的风险不是「内容不够」,而是「内容太多压不进游戏」。所以接下来的活是减法和原子化,不是再去研究更多。
🔬 herstory 调研 5/6 为游戏反向补一大波调研:44 份文件、19.7 万字
补了跨时代人物弧(13 份)、每个节点的对抗 NPC 名册(18 份)、每个节点的日常生活素材(18 份),几百个可直接写进卡牌的具体场景,里头还有黑人女性的工作线、各时代的 hazard 和死法素材。这一波后来既喂了游戏,也喂了网站的日常模块。
✊ HERSTORY 游戏 5/8–17 动手做游戏之前,先摸了一遍游戏行业
feminist 游戏、叠纸、原神、黑神话、culture war、中国小游戏生态……做了 13 篇以上的行业景观调研,搞清楚这条赛道长什么样再动手。
🔬 herstory 调研 5/14 给 herstory 调研加了第三条轨:公民权利 baseline
把「普通人权利怎么一步步扩张」做成一条时间线,和女权、种族平权三轨对照,看少数群体相对主流到底慢了多少年。
2026 年 4 月
🛠 research 方法论 4/9 research.doughbit.ai 上线:女性主体性商业化研究
把方法论攒出来的一整套研究公开成站——六层框架、跨八个国家、近百份报告。
🔬 herstory 调研 4/10 herstory 原始调研:18 个节点全部完成
从 0 建一部可操作的女性运动史,1848 到 2026 四波。每个节点按统一 schema 研究(背景 / 思潮 / 推进 vs 阻力 / 金句 / 当代回响 / 信源),A、B 级信源。4 月底又把其中 192 条事实冻结起来,后续不再重复 audit。
📖 herstory 网站 4/11–12 herstory.doughbit.ai 上线并大改版
先上线 682 张卡、19 个节点;随即大改版——故事卡、推进 vs 反对的双栏对照、种族平行暗线、传播渠道卡。
📊 文学 dashboard 4/13 文学 dashboard 从 Python Dash 迁到 Astro,落到 doughbitmedia.com
把 2 月做的那个 dashboard 重新平台化成静态站,挂上自有域名 doughbitmedia.com。
🌐 doughbit 伞牌 4/13 doughbit.ai 和 doughbitmedia.com 两张落地页同日上线
伞牌落地页 + 跨站导航条,第一次把散开的几摊收到一起。
📖 herstory 网站 4/21 herstory.f-media.org 中文镜像上线
地铁图版式的中文版,和英文站近乎同代码。
2026 年 3 月
🛠 research 方法论 3 月 research_hacker_fast 调研方法论成型,边做报告边迭代 skill
skill 从 v2 做到 v4;产出实操记录报告(内容安全 / AI Safety、MarketingScience);搭起 GitHub Pages 站,为子域上线做准备。
复盘没有先急着建网站,而是先把「怎么把一个模糊问题做成有证据的结论」这套方法论沉淀成可复用的 skill——后面所有调研都在吃这个老本。
2026 年 2 月
📊 文学 dashboard 2/13 第一版 Gutenberg 叙事 agency dashboard 上线(Python Dash)
用 LLM 给经典文学逐章打五维分——谁在讲、讲谁、做什么、感受什么,以及角色的主体性(主动还是被动,按性别拆)。这个月里铺开 V3.2 分析(25 位作者)、把戏剧和小说分流、加了中文小说 tab、部署到 Render。
复盘doughbit 最早动工的东西就是它。核心心得是「语义 > 关键词」——靠 LLM 理解上下文,而不是数关键词。